El pasado mes de julio se cumplieron dos años del lanzamiento del fenómeno mundial Pokemon Go, un videojuego para dispositivo móvil que consiguió que casi un millar de millones de personas salieran de sus casas a disfrutar de este videojuego activo.
Personalmente, desde muy pequeño, siempre me he declarado fan de la saga Pokemon, de los videojuegos, de los deportes y actividades que implicaban una interacción social, es por ello que el fenómeno antes mencionado tuvo un gran impacto en mí, y me motivo a indagar sobre todos esos videojuegos, que al igual que Pokemon Go, contenían un componente social y de actividad física, y a los que llamaremos de ahora en adelante videojuegos activos.
Este post tiene como base la revisión bibliográfica realizada por Beltrán-Carrillo, Valencia-Peris y Molina-Alventosa (2011) en la cual se agrupan multitud de estudios relacionados con los videojuegos activos y su influencia en la sociedad. De forma general, se resume toda la información que presentan y partiendo de ella se realiza un breve análisis y opinión relacionada con el tema que protagoniza este texto.
Introducción
Puede parecer lógico que cuando hablamos de una relación entre el tiempo dedicado a los videojuegos y el sedentarismo, esta nos parezca de carácter directo, es decir, a mayor tiempo dedicado a los videojuegos, mayor nivel de sedentarismo. Y si bien es cierto que algunos estudios abalan esa hipótesis (Janz y Mahoney, 1997; Motl, McAuley, Birnbaum y Lytle, 2006), otros tantos hablan de que no tienen una relación tan directa, si no que, a pesar de poder estar relacionadas entre sí, pueden presentarse de forma inversa (Biddle, Gorely, Marshall, Murdey y Cameron, 2003).
Estos últimos estudios mencionados parecen ratificarse, o esa es mi percepción personal, con el cambio que ha sufrido la figura del“gamer”,y es que a lo largo de las últimas décadas cada vez ha sido más común que cualquier individuo, independientemente de sus hábitos y aficiones, agregarán los videojuegos a su tiempo de ocio.
De forma paralela, el mundo de los videojuegos también ha evolucionado con sus consumidores, y con él, la imagen de los videojuegos como medio de ocio pasivo. Esta evolución no solo ha implicado un cambio en la temática y desarrollo grafico de los juegos, si no que la forma de jugar y teniendo cada vez más presencia los antes mencionados videojuegos activos(Chin A Paw, Jacobs, Vaessen, Titze y Van Mechelen, 2008; Pate, 2008).
¿Qué impacto tienen los videojuegos activos en la salud?
En primer lugar, resulta inevitable intentar comparar el impacto del este nuevo modelo de videojuegos con los tradicionales, a los que llamaremos videojuegos sedentarios. En la revisión antes mencionada (Beltrán-Carrillo et al., 2011), se destacan varios estudios relacionados con el impacto en la actividad física de estos dos modelos de ocio tecnológico.
Las conclusiones de estos estudios resultan muy prometedoras de cara a los videojuegos activos, puesto que algunos de estos llegaban a producir un impacto de casi el 400% de consumo energéticorespecto al metabolismo basal, mientras que los videojuegos sedentarios apenas superaron el 20%.
Toda esta información resulta muy favorable de cara a la lucha contra el sedentarismo y plantea un futuro en el que el perfil del videojuego clásico deje paso a una nueva forma de disfrutar de la tecnología. Pensar en la realidad virtual y otros muchos avances que están por llegar da pie a valorar un horizonte en el que los videojuegos dejen de ser meramente una forma de ocio pasivo por excelencia.
¿Por qué pueden llegar a ser tan populares?
Intentar entender que motiva a la sociedad de hoy día a participar de estos videojuegos activos es otra premisa importante a tener en cuenta. Para ello, podemos hacernos la siguiente pregunta: ¿Qué hizo que Pokemon Go tuviera tanto impacto?
La respuesta parece sencilla, tú jugabas porque tus amigos jugaban. No obstante, no es una respuesta suficiente. ¿Cuántas cosas hacen tus amigos cercanos que no haces tú? Y es que la clave esta en tres factores: Impacto social, competitividad y la desconexión de los problemas de la vida diaria.
El impacto social, por lo general, suele tener una función exponencial, es decir que mientras más gente se una al juego, se atraerá una cantidad mayor de nuevos jugadores. El carácter competitivo de una actividades prácticamente inevitable, vivimos comparándonos constantemente e intentamos superarnos a diario. Por último, la evasión de los problemas cotidianos, ya sean laborables, académicos, familiares, etc, nos proporciona momentos de paz en los que todas las preocupaciones que podemos tener pasan a un segundo plano, y en esto los videojuegos son los reyes. De igual forma que el cine y la lectura, pero con el aliciente de que tú controlas tu propia historia (Madsen, Yen, Wlasiuk, Newman y Lustig, 2007).
Videojuegos activos y su posible implicación en la rehabilitación
En los últimos años se ha comenzado a mostrar interés por el uso de los videojuegos como medio de rehabilitaciónpara persona con lesiones cerebrales (Beltrán-Carrillo et al., 2011). Y aunque resulta un terreno un todavía virgen, algunos investigadores como Deutsch, Borbely, Filler, Huhn y Guarrera-Bowlby (2008) ya han realizado estudios relacionados, con resultados muy prometedores de cara al futuro.
Y si bien es cierto que los resultados conseguidos por el trabajo con videojuegos activos se podrían alcanzar también mediante otro tipo de actividad física, como ya hemos comentado en el apartado anterior, estos generan una gran motivaciónpor su uso, lo que implica un mayor tiempo de participaciónen los programas de rehabilitación.
Lesiones fruto de los videojuegos activos
Por último, Beltrán-Carrillo et al. (2011) se centran en las posibles consecuencias lesivas de los videojuegos activos, y es que una de las características que estos tienen, son los constantes movimientos repetitivosque hay que realizar. Destaca la lesión como la Wiiitis(término fruto de la combinación del nombre de la consola Wii y el termino médico -itis), a la que mencionan como una variante moderna de la Nintenditis(Nintendo + itis) que se refiere a un tipo de tendinitis a consecuencia del uso del mando de videoconsolas (Bohem y Pugh, 2008; Bonis, 2007; Nett, Collins y Sperling, 2008).
Conclusiones
Parece evidente que la evolución de los videojuegos activos es un gran avance de cara a la lucha contra el sedentarismo, pero a pesar de ello, no podemos tomarlos como un sustituto de la actividad física, si no como un complemento más.
También es importante tener en cuenta que, a pesar de aportar el componente social, no facilita la interacción social convencional, de igual forma que las redes sociales.
Pero si que es verdad que para la población es un gran aliciente para motivarse, e incluso posteriormente trasladar esa actividad virtual a una actividad real.Por ejemplo, si se tiene una gran motivación por jugar a los bolos en la consola Wii, podemos trasladar esa motivación para salir de casa y jugar en una bolera tradicional.
Teniendo en cuenta todas las posibilidades que no dan algunas plataformas hoy día como Nintendo, en la que podemos disfrutar de tenis, beisbol, bolos, boxeo y un largo etc., puede ser una gran estrategia para acercar el deporte a eso niños que se suelen mostrar reacios a su práctica.
Debemos fomentar el uso de los videojuegos activos, siempre y que entendamos que no sustituyen, si no que complementan, e intentar transferir esas motivaciones a la práctica real. Al colectivo de padres y madres, u otros educadores, lo invito a aprovechar estas herramientas, no solo para que las utilicen los más pequeños, si no para jugar con ellos. Evidentemente, al ser actividades que no requieren un impacto físico muy explosivo, son muy recomendables para la tercera edad.
A lo largo de estos dos años y poco que lleva el juego de Pokemon Go activo, he conocido familias enteras que juegan, parejas, jubilados paseando en grupo y un montón de personas variopintas. Me ha impactado mucho ver a los hijos disfrutando con sus padres, hasta el punto de ir corriendo por lo parques en busca de un pokemon concreto. También me he encontrado grupos muy grandes de amigos e incluso he podido ver como cuajaban nuevas amistades.
La tecnología puede facilitarnos muchas cosas, y en ocasiones, quizá por una mentalidad tradicional, se piensa que tiene un impacto negativo, pero la realidad es que tan solo es una herramienta más y susbeneficioso perjuiciosdependerán del uso que le demos.
Referencias
Biddle, S.J., Gorely, T., Marshall, S.J., Murdey, I, & Cameron, N. (2003). Physical activity and sedentary behaviours in youth: issues and controversies. The Journal of The Royal Society for the Promotion of Health, 124(1), 29-33.
Beltrán-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa, J.P. (2011). Los videojuegos activos y la salud de los jóvenes: revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 10 (41), 203-219.
Boehm, K. M., & Pugh, A. (2009). A new variant of Wiiitis. Journal of Emergency Medicine, 36(1), 80-80.
Bonis, J. (2007). Acute wiiitis. The New England Journal of Medicine, 356(23), 2431-2432.
Chin A Paw, M. J. M., Jacobs, W. M., Vaessen, E. P. G., Titze, S., & van Mechelen, W. (2008). The motivation of children to play an active video game. Journal of Science and Medicine in Sport, 11(2), 163-166.
Deutsch, J. E., Borbely, M., Filler, J., Huhn, K., & Guarrera-Bowlby, P. (2008). Use of a low-cost, commercially available gaming console (wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Physical Therapy, 88(10), 1196-1207.
Janz, K.F. y Mahoney, L.T. (1997). Maturation, gender, and video game playing are related to physical activity intensity in adolescents: The Muscatine Study. Pediatric Exercise Science, 9(4), 353-363.
Madsen, K.A., Yen, S., Wlasiuk, L., Newman, T.B. & Lustig, R. (2007): Feasibility of a dance videogame to promote weight loss among overweight children and adolescents. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 161(1), 105–107.
Motl, R. W., McAuley, E., Birnbaum, A. S., & Lytle, L. A. (2006). Naturally occurring changes in time spent watching television are inversely related to frequency of physical activity during early adolescence. Journal of Adolescence, 29(1), 19-32.
Nett, M., Collins, M., & Sperling, J. (2008). Magnetic resonance imaging of acute “wiiitis” of the upper extremity. Skeletal Radiology, 37(5), 481-483.
Pate, R. R. (2008). Physically active video gaming - an effective strategy for obesity prevention? Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 162(9), 895-896.